Etusivu » Leikkien luokittelu » Ulkoliikuntaleikit

Ulkoliikuntaleikit

Alla listatut sivut kuuluvat valitsemaasi ryhmään. Listassa on 46 sivua, joista tällä hetkellä näkyvissä 21 - 30.

Yksi leikkijöistä on hippa (esim. varpushaukka) ja muut ovat pikkulintuja (esim. varpusia).

Kun hippa saa pikkulinnun kiinni, vaihtuu kiinni saatu hipaksi, tai sitten jokainen kiinnijäänyt muuttuu myös haukaksi.

Leikkijät ovat turvassa, kun esim. kolme leikkijää muodostaa piirin (ottavat kädestä kiinni).

Voidaan sopia, että piirissä lasketaan viiteen ja jatketaan sitten lentoa.

Piiriturva kuvaa pikkulintujen tapaa elää parvissa, jolloin on turvallisempaa.

Samat leikkijät eivät saa muodostaa parvea heti uudestaan.

Leikkijät asettuvat jonoon ja nostavat kätensä sivuille, he muodostavat lentokoneen.

Ensimmäinen jonossa on kapteeni, joka kertoo millaista lentosäätä on luvassa.

Alussa tapahtuu nousukiito ja lähdetään kulkemaan kiihtyvällä vauhdilla kyykyssä, kumarassa kulkien.

Kun lentokokeus on saavutettu, vauhti tasaantuu ja alkaa matkalento, jossa tehdään hieman kaarroksia, joissa toinen siipi menee alemmas jne.

Matkan aikana koetaan erilaisia sääoloja, voidaan esim. kohdata ilmakuoppia (hypitään nopeasti pieniä hyppyjä tai kyykkyjä tehden).

Valitaan 2-4 pöllöä, jotka asettuvat leikkialueen kulmiin tai valitsevat itselleen puun.

Kulmat/puut ovat pöllöjen pesäkoloja. Muut ovat myyriä, jotka juoksentelevat sinne tänne leikkialueella.

Kun leikin johtaja antaa luvan, lähtevät pöllöt ottamaan myyriä kiinni.

Kiinni jääneet myyrät viedään pöllöjen pesäkoloihin.

Myyrät odottavat koloissa, kunnes leikki päättyy ja pöllöt ovat laskeneet, montako myyrää ne ovat saaneet pyydystetyksi.

Se pöllö, joka on saanut eniten myyriä, pystyy tarjoamaan pöllöpesueelleen runsaimmat ateriat.

Leikkijät ovat takiaisia ja liikkuvat pomppimalla/ hyppimällä ympäriinsä.

Takiaiset yrittävät päästä pomppimalla lähemmäksi muita takiaisia.

Päästyään riittävän lähelle, ne tarttuvat toisiinsa ja jatkavat pomppimista/ liikkumista yhdessä, ja yrittävät tarttua uusiin takiaisiin.

Leikki loppuu, kun kaikki takiaiset ovat tarttuneet toisiinsa, jolloin leikkijöistä on muodostunut yksi, suuri takiaispallo.

Pohjatuuleksi nimetyt leikkijät laskevat kymmeneen.

Sillä aikaa etelätuuleksi nimetyt hajaantuvat ympäriinsä.

Sitten pohjatuulet yrittävät ottaa heitä kiinni.

Kun pohjatuuli onnistuu koskettamaan etelätuulta, tämä jäätyy leveään haara-asentoon.

Saadakseen hänet taas sulamaan jonkun toisen etelätuulen pitää ryömiä hänen jalkojensa välistä.

Pohjatuulten lukumäärä pysyy pelin aikana samana, mutta jäätyneiden ja etelätuulten määrä vaihtelee.

Tässä hippaleikissä turvana on halaus.

Yksi leikkijöistä on hippa, joka määrää halausryhmän koon.

Ryhmän koko voi muuttua leikin aikana.

Ollakseen turvassa leikkijöiden pitää muodostaa hipan määräämän kokoinen halausryhmä.

Turvassa saa olla vain hetken ja sitten on jatkettava juoksemista.

Siitä leikkijästä, jota hippa koskettaa, tulee uusi hippa.

Yksi leikkijöistä on metsänhaltija.

Metsänhaltijalle valitaan valtaistuimeksi suuri lumikinos, josta hän tarkkailee alamaisiaan.

Muut leikkijät ovat aluksi kauempana näkymättömissä ja yrittävät lähestyä metsänhaltijaa eri suunnista hiipien puiden takaa tai ryömien maassa hiljaa.

Tarkoituksena on päästä koskettamaan metsänhaltijaa tai valtaistuinta.

Kun metsänhaltija näkee jonkun lähestyvän, hän huutaa tämän nimen.

Silloin leikkijän täytyy palata omaan lähtöpaikkaansa tai mennä piiloon ja yrittää uudelleen.

Lumeen on tallattu alue, jossa on kolme viivaa.

Laitimmaiset viivat ovat laiva ja vene. Keskellä on hyökyaalto.

Leikinohjaaja huutaa jonkun näistä viivoista, esimerkiksi VENE. Kaikki juoksevat tällöin vene-viivalle.

Jos taas leikinohjaaja huutaa LAIVA, juoksevat kaikki laiva-viivalle.

Jos hän huutaa HYÖKYAALTO, täytyy kaikkien juosta hyökyaalto-viivalle ja käydä kyykkyyn.

Se, joka viivoille juostessa tulee viimeiseksi tai tekee virheen, joutuu pelistä pois.

Viimeiseksi peliin jääneestä leikkijästä tulee huutaja.

Tämän leikin tarkoituksena on saada leikkijät yhteistyössä hyppäämään mahdollisimman pitkälle.

Ensimmäinen hyppääjä loikkaa lähtöviivalta niin pitkälle kuin mahdollista.

Seuraava hyppääjä loikkaa siitä kohdasta, johon edellinen hyppääjä putosi.

Leikkijät yrittävät parantaa kokonaissuoritustaan onnistuneilla osahypyillä.

Tätä loikkaleikkiä voidaan leikkiä joko sisällä tai ulkona, hypäten eteen- tai taaksepäin,

joko paikalta tai vauhtia ottaen, hyppäämällä kolmiloikkaa jne.

Pelissä valitaan yksi jäänyt, Kirkonrotta. Sen jälkeen valitaan paikka, joka toimii Kirkonrotan pesänä. Peli kulminoituu tähän paikkaan, eli kannattaa valita paikka, mikä on helposti saatavilla ja kestää kovemmankin paukutuksen.

Alkutöikseen kirkonrotan selkä pestään käyttäen lorua

”Vasta pesty puhdas selkä, rexonalla raikastettu, ympyrä ja rasti, kuka siihen viimeksi pisti likaisella sormellaan”.

Sivut