Aktiviteetissa tarvitset ison kompassin, jonka voit rakentaa itse tai piirtää maahan. Voit halutessasi käyttää kaikkia ilmansuuntia tai vain neljää, joilloin voit jättää väli-ilmansuunnat pois. Tällöin kesto on lyhyempi.
Lisäksi tarvitaan kahdeksan (tai neljä, jos käyttää neljää ilmansuuntaa) arkkua ja saman verran lukkoja. Arkut voi tehdä itse, mutta ne voi myös ostaa tai käyttää valmiita, jos löytyy. Lukkoja voivat olla koodilukot tai avaimella avattavat, kassakaappilukot, suuntalukot ja muut vastaavat.
Rasteilla tarvitaan erilaisia tehtäviä, joista saa koodin tai avaimen. Tehtäviä voivat olla muun muassa:
* Etsi luontoon kuulumaton esine
* Etsi mahdollisimman paljon esineitä (esim. pyykkipoikia) määrätyssä ajassa
* Salakieltä
* Palapeli
* Avaa purkki työkalulla, joka pitää löytää
* Laita oikeaan järjestykseen
* Lisäksi aina saa keksiä omia ja uusia.
Lisäksi tarvitset jonkinlaisen ajanmittausvälineen (kuten sekuntikellon) ja jonkin kova-äänisen, kuten pillin, äänimerkin antamiseksi (kun tehtävien aika on päättynyt).
Lisäksi tarvitaan joitain pieniä esineitä (käpyjä, kiviä tai nappeja) palkinnoksi, sekä rasia tai pussi, jossa kilpailijat kuljettavat niitä (taskukin käy).
Kun luo rastia, kannattaa ottaa huomioon se, millainen tehtävä voi tuoda koodin. Tässä esimerkki: Aseta seuraavat eläimet järjestykseen painavimmasta kevyempään. Jääkarhu (400 g), talitiainen (22 g), harmaahylje (300 g). Tällöin järjestys olisi tämä: Jääkarhu, harmaahylje ja talitiainen. Jääkarhu painaa 400 g, harmaahylje 300 g ja talitiainen 22 g. Kun nämä numerot laskee yhteen, tulee tulokseksi 722. Tällöin lukon koodi on 722.
Jos on rasti, jossa etsii esineitä (vaikka luontoon kuulumattoman) voi koodin kirjoittaa esineeseen. Tällöin osallistujien pitää etsiä esineestä koodi. Tehtävän tyypistä riippuu, miten koodin saa. Voit myös käyttää avaimia, jolloin ei tarvitse koodi lukkoa.
Koodilukko aktivoidaan niin, että avaat ensin lukon laittamalla koodiksi 0000 (tai 000 riippuen siitä, onko koodi kolmi- vai nelinumeroinen), sitten nostat lukon salvan ja käännät sen "takaperin", jonka laitat siihen koodin ja sitten suljet sen.
Esimerkkitehtäviä ja esimerkkejä siitä, miten tehtävät muodostavat koodit, löydät täältä: https://leijonaemot.fi/wp-content/uploads/2020/12/Suuntamysteeripeli.pdf.
Kompassi rakennetaan ja arkut pannaan jokaiseen ilmansuuntaan osoittavan nuolen eteen. Rastit rakennetaan ilmansuuntiin. Alueen on hyvä olla tasainen, mutta puita saa olla. Alueessa kannattaa huomioida tehtävät. Jokaisen tehtävän ratkaisemiseen on aikaa kolme minuuttia (voi pidentää tai lyhentää). Osallistujat kilpailevat ryhmissä ja ryhmä yrittää ratkaista tehtävän määrätyssä ajassa. Hyvä ryhmäkoko on 2-4 henkilö, mutta saa olla enemmänkin. Kun tehtävä on ratkaistu, he yrittävät avata arkun. Jos se ei aukea, on koodi väärä ja he yrittävät uudestaan. Kun koodi (tai avain) on saatu ratkaistua ja arkku avattua ja palkinto otettu, odottaa tiimi, että kaikki onnistuvat tai aika loppuu. Kun kaikki joukkueet ovat palanneet, ja avanneet arkun sekä ottaneet palkinnon, siirtyvät he myötäpäivään seuraavaan ilmansuuntaan. Ja sama toistuu.
Kun kaikki joukkueet ovat käyneet kaikissa ilmansuunnissa, on pisteiden laskun aika. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa.
Pelin teema on vapaa ja sen voi myös suunnitella muillekin ikäryhmille.
Koodin tai avaimen saa ratkaisemalla erilaisia tehtäviä, kuten vaikka yhteenlaskuja.
Ohjaajia on pääsääntöisesti yksi, mutta jokaisella pisteellä voi olla oma ohjaaja, joka ohjaa pisteen ja auttaa siinä. Jos ohjaajia on vähemmän kuin rasteja, voi pelissä olla vain yksi ohjaaja tai ohjaajat voivat auttaa useammassa rastissa. Pääohjaaja aloittaa ja lopettaa kierrokset. Hänellä on sekuntikello sekä pilli tai muu vastaava. Hän myös laskee pisteet lopuksi ja julistaa voittajan, sekä aloittaa pelin.
Jos muilla pisteillä on omat ohjaajat, on heillä hyvä olla oman rastinsa koodi tiedossa. He auttavat tiimiä omalla rastillaan. Jos ohjaajia on yksi, hän voi auttaa tiimejä tehtävissä.
Ohjaajat kokoavat pelin. He myös itse luovat tehtäviä. Kun tehtävä on luotu ja siitä saa koodin, niin sitten ohjaaja aktivoi lukon.
Tämän aktiviteetin kasvatustavoitteena on kestävä kehitys ja luonnonmateriaalien käyttäminen. Lisäksi kasvatustavoite voi muuttua, jos vaihtaa pelin teeman.